Virtual & Augmented Reality: Aus Spiel wird Ernst

11.04.2017

Unternehmen und Marken sollten 2017 auf den VR/AR-Trend vorbereitet sein.

Mark Zuckerberg muss es wissen. Für den Facebook-Gründer ist Virtual Reality das „nächste große Ding“. Auch deshalb hatte er sich bereits 2014 für zwei Milliarden Dollar die Samsung-Tochter Oculus unter den Nagel gerissen und das Projekt VR zur Chefsache erklärt. Schon damals hatte Zuckerberg seine Vision eines auf VR basierenden sozialen Netzwerks vorgezeichnet. Nach ersten Gehversuchen mit der VR-Brille Oculus Rift scheint für ihn die Zeit nun reif.

Google brachte mit der Daydream View ein günstiges Mobile-VR-Gerät auf den Markt, und auch der gleichnamige Konsolenhersteller erweiterte pünktlich zum Weihnachtsgeschäft mit der Play- Station VR seine Palette um sprichwörtlich eine weitere Dimension.

Facebook: Durchs virtuelle Wohnzimmer

Für Zuckerberg sind diese „verspielten“ VR-Ansätze, überspitzt ausgedrückt, zu eindimensional. Ihm schwebt ein allgegenwärtiges Netzwerk vor, in dem User durch ihr virtuelles Wohnzimmer flanieren und mithilfe von 3D-Avataren nicht mehr bei, sondern – im wahrsten Sinne des Wortes – in Facebook sind.

Allerdings sind AR und VR wahrlich keine neue Erfindung. Schon Mitte der 90er-Jahre hatte etwa Nintendo mit einem riesigen Kasten namens Virtual Boy versucht, seine Fans spielerisch auf VR einzustimmen. Und war damals glorreich gescheitert. Doch eben Nintendo war es auch, das nun AR auf die Karte brachte: Mit dem Smartphone- Game Pokémon GO machte der Videospiel-Riese aus Tokio die erweiterte Realität massentauglich (und verdoppelte nebenbei seinen Aktienkurs).

Raus aus der Gaming-Nische für Virtual & Augmented Reality

Nun scheint beim Consumer eine Hemmschwelle überwunden und VR/AR akzeptiert zu sein. Nach und nach emanzipiert sich die Technologie aus dem Gaming. Das lässt sich erklären – etwa mit Gartner’s Hype Cycle. Seit über 20 Jahren untersucht das US-Unternehmen aufkommende Technologien. Den „Reifegrad“ eines Trends verrät ein Blick auf das jährlich erscheinende Trendbarometer. Und siehe da: Für 2016 gab es laut Gartner nur eine Technologie, die sich jenseits des sogenannten „Tal der Tränen“ positionierte und sukzessive in den Mainstream drang: Virtual Reality. Die Prognose: Die virtuelle Welt werde künftig Einzug in alle Branchen halten und die Arbeitswelt gründlich umkrempeln.

Mit der HoloLens hat Microsoft eine Brille auf den Markt geworfen, die Augmented Reality für die Masse attraktiv machen könnte.

Masse macht’s möglich

Während die virtuelle Realität also auf eine glorreiche Zukunft blickt, hat AR laut Gartner noch zu kämpfen. Noch hinke sie den Erwartungen hinterher, weil etwa Herstellungskosten zu hoch und die Funktionsweise nicht akzeptiert seien. Ein paar Jahre werde AR noch brauchen, bis Otto Normalverbraucher dafür bereit sei, so die Trend-Experten.

Ralf Dörner ist Professor für Graphische Datenverarbeitung und Virtuelle Realität an der Hochschule RheinMain und sieht die Entwicklung von AR weniger pessimistisch. So hätten einige AR-Methoden schon ganz selbstverständlich Einzug in den Alltag genommen. Etwa wenn bei Fußball-Übertragungen die Abseitslinie perspektivisch korrekt eingeblendet wird. Dörner nennt neben Microsofts AR-Brille HoloLens Googles Tango-Projekt als Modell für den Massenmarkt: „Das ist eine Sensortechnologie für maschinelles Sehen, mit der 3D-Informationen über die Umwelt von Mobilgeräten ermittelt werden.“ Und: Eine VR-Brille könne man heute für unter 1.000 Euro kaufen: „Noch vor wenigen Jahren war das undenkbar und auch nur dank eines Massenmarkts möglich“, erklärt Professor Dörner.

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Benjamin Werner

entwickelt als Head of Group Marketing Kundenlösungen, die es ermöglichen, in der neuen Relevanzlogik des Internets Aufmerksamkeit zu finden.




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