BlogWenn Liebe auf die Haut geht: Maxi Gräff und die Xbox
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Wenn Liebe auf die Haut geht: Maxi Gräff und die Xbox

Darum geht's in unserer 25. Podcast-Folge „Monsters of Content Marketing”

Dirk Benninghoff

Dirk Benninghoff

Chefredakteur

Ihr Ziel ist nichts weniger, als 3 Milliarden Menschen auf diesem Planeten zu erreichen. So viele Menschen spielen wenigstens hin und wieder an Konsole, Handy oder Rechner – und sind damit Zielgruppe von Microsofts Xbox . Maxi Gräff ist Kommunikationsmanagerin in Deutschland und spricht in unserem Podcast Monsters of Content Marketing  über Games und ihre Community, ihre Liebe zum Spiel und einen Job an der Schnittstelle zwischen Kommunikatorin und Influencerin.

Bei Maxi geht die Gaming-Leidenschaft auf die Haut. Die Xbox-Managerin hat sich ein Motiv ihres Lieblingsspiels „Halo” tätowieren lassen. Wer das macht, muss mehr als nur ein professionelles Verhältnis zu seinem Produkt haben. „Xbox war schon immer meine Favoritenplattform“, sagt Maxi. Sie sei daher „sehr dankbar“, auch beruflich auf der Plattform gelandet zu sein. Die Liebe zum Gaming an sich hat ihr Vater gefördert, der als Journalist Spielkonsolen nach Hause brachte, die er zum Testen von Firmen erhielt. Da war Maxi zehn. „Seitdem habe ich gespielt.“ Und daraus wurde eine Karriere. Von der Gaming-Redakteurin (Gamestar, Gamepro), zur Gaming-Influencerin, zur Games-Marketing-Frau.

Ich liebe es zu entdecken, bin außerdem kompetitiv.

Maxi Gräff, Microsoft

Was das Faszinierende am Gaming ist? „Ich liebe es zu entdecken, bin außerdem kompetitiv.“ Und: Videospiele seien wie Filme, in denen sie selber mitspielen könne. Auf „Cyberpunk 2077” trifft das im Wortsinne zu: Maxi ist eine Figur in dem Spiel, der PR-Manager eines Spieleherstellers hatte sie angesprochen. Da war sie noch Redakteurin bei Gamestar.

Jetzt ist Maxi seit fünf Jahren bei Xbox. Wie ihr Marketingfeuerwerk zu einem Spiele-Launch aussieht, auf welchen Kanälen sie die 3 Milliarden Gamer:innen erreicht, weshalb die Industrie weitgehend alterslos ist und wie Diversity und Inklusion in Videospiele eingezogen sind, erzählt sie in der neuen Ausgabe #MoCM.

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